ねこ☆パンチ!コンテンツ案内
1.1.JDK(Java Development Kit)をインストール!
1.2.SDK、Eclipse、ADTをインストール! 1.2.1.環境変数の設定 1.3.Eclipseの日本語化 1.3.1.eclipseの設定 1.3.2.SDKの登録 1.4.仮想デバイスの作成 1.4.1.仮想デバイスの起動 1.4.2.Hello World の出力 1.4.3.HelloWorldの作成 1.4.4.HelloWorldの作成-その2 1.5.アイコン用画像の作成 1.5.1.アイコン画像の表示 1.6.ボタンを作ってみる 1.6.1.ボタンの動作を変える 2.0.Viewの用意 2.1.Viewに画像を表示しよう 3.0.画像の準備について 工事中
0.ロードラ自己紹介!
・拡張子の表示、非表示(Windows7版)
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2.1.Viewに画像を表示しよう記事作成:2013/9/13 View作成第2弾! Viewを使って画面に画像を表示します! どうやらこのViewとやらはループ処理に向いていないということです! なんじゃそら! じゃあやる意味ないじゃん・・・と怒らないでください。 あんまり高性能ではない分簡単(らしい)です! まずは基礎から、このViewをやってからでも遅くはないです。 現時点でソースコードを理解して書けている方は「 SurfaceView 」や「 GLSurfaceView 」を試してみてください。 高性能な分、難しさも割り増しです。 同じAndroidでもたくさんの画像の描写方法があり、それぞれ特有の性能を持つようです。
前回作成したUsingViewのdrawable-ldpiフォルダに表示する画像を入れます。 画像は今回は私が作成したものを使ってみましょう。 この先の説明でこの他の画像もアップしていますが、今回使用するのはこの二つの画像のみです。 画像をダウンロードしたら UsingView → res → drawable-ldpi このフォルダに入れましょう。 このdrawableと題されたフォルダならどれでも良いっぽいんですが、とりあえず先人の指導の下このフォルダに格納します。
フォルダに入れる方法としては、drawable-ldpiのフォルダを右クリック→Windowsエクスプローラーで開く を使ったほうが速いです。 説明画面もWindowsエクスプローラーを使用した方法を載せていきます。
この画像にはたくさん画像が映っていますが、今回は先ほどダウンロードした二つの画像のみで構いません。
画像を入れて戻ってきてもそのままではeclipse内に反映されていないので、drawable-ldpiフォルダを右クリック→リフレッシュを選択して情報を更新しましょう。
リフレッシュ後に反映されたのを確認しましょう。 今回は画像を二つ表示されていれば大丈夫です。
package sample.android.usingview;
import android.content.Context;
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.view.View;
class SampleView extends View {
//画像読み込み
Resources res = this.getContext().getResources();
Bitmap haikei = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.haikei);
Bitmap himawari = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.himawari);
public SampleView(Context context) {
super(context);
}
@Override public void onDraw(Canvas c) {
}
}
オレンジ色の部分を追加してください。 このコードにより表示する画像を指定できました。
haikeiの部分とhimawariの部分が先ほど入れた画像のことを指します。 drawableフォルダにあるhimawariという画像という意味です。 上のimport〜の部分は下のResource〜などを前回同様コントロールキー+スペースキーで出た一番上の選択肢を選択しても出現します。 ここに表記したものを丸写しでも問題ありませんが、どのコードに対してこのimportが発生して対応している、というのを何となくでもわかっておいたほうが良いと思います。 ちなみに//○○○○と//の後に記入した文字はそのままソースコード内でのメモとなりますので。 本気でゲームのコードを書き出すと一万行になったりもするらしいです。い、一万・・・。 わかるように整理しておかないと後がつらいですからね・・・。 ちなみにこのeclipse、 いろいろ勝手に直したりしてくれる分下手なことをすると一発で死にかねない、らしいです。
表示する画像を決めたので次は画像を表示する命令を出します。 画像のオレンジの下線部分に以下のコードを挿入してください。
import android.graphics.Paint; Paint paint = new Paint(); //描画処理
c.drawBitmap(haikei, 0, 0, paint);
c.drawBitmap(himawari, 250, 150, paint);
これらのコードの説明をしてみますと、
import android.graphics.Paint; 以下のコードをまとめてUsingViewに理解させるコード いわば司令塔
Paint paint = new Paint(); これが画像表示をするためのコード //描画処理
c.drawBitmap(haikei, 0, 0, paint); haikeiという画像をX地点0のY地点0に描く、という処理
c.drawBitmap(himawari, 250, 150, paint); himawariという画像をX地点250のY地点150に描く、という処理
異常がないことを確認したらソースコード画面内で右クリック→保管をしてから実行してみましょう。 エミュレーターにもよりますが上記画像のように表示されたらとりあえず成功です! なにか異常があり解決できなかった場合はあなぐらまでお越しください。 微力ながら相談に乗らせていただきます!
画像を作成したいという方は是非こちらのエトセトラコラムもご覧ください。 ペイントソフトでも絵は描けますし、開発の段階で作画に気を凝りすぎてプログラムそのものがおろそかになってはいけません。 画像の背景の消し方も載っています。
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