ねこ☆パンチ!

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  1.Androidゲームアプリを作る!

0.まずはじめに
1.開発環境を整えよ!
1.1.JDK(Java Development Kit)をインストール!
1.2.SDK、Eclipse、ADTをインストール!
1.2.1.環境変数の設定
1.3.Eclipseの日本語化
1.3.1.eclipseの設定
1.3.2.SDKの登録
1.4.仮想デバイスの作成
1.4.1.仮想デバイスの起動
1.4.2.Hello World の出力
1.4.3.HelloWorldの作成
1.4.4.HelloWorldの作成-その2
1.5.アイコン用画像の作成
1.5.1.アイコン画像の表示
1.6.ボタンを作ってみる
1.6.1.ボタンの動作を変える
2.0.Viewの用意
2.1.Viewに画像を表示しよう
3.0.画像の準備について
 
 
  R.RPGゲームを作ろう!

R1. 準備が大事

R2.プロジェクト作成

 J.javaの基本を理解する

J1.javaの勉強のための下準備

J2.javaの勉強のための下準備 その2

J3.プログラムを書いてみる

J4.コンパイルして実行してみる

J5.実践練習:文章の表示

 

  2.もぐねこ写真館!

1階
2階
3階(準備中)

 

  3.[ロードラ]ロード・トゥ・ドラゴン アルサス君の奮闘記

0.ロードラ自己紹介!
1.パーティー紹介
2.持ちキャラ紹介
2.1持ちキャラ紹介2
3.古の時間兵器
4.「1.4.0アップデート&和ノクニ大合戦! その1」
4.1.「1.4.0アップデート&和ノクニ大合戦! その2」
5.四天王ジカイ&兵器β 進化!
6.ワノクニの烈魂・攻略
7.和ノクニ大合戦 第二章
7.1.和ノクニ大合戦 四天王ホムラ
7.2.和ノクニ大合戦 四天王キヌガサ
7.3.和ノクニ大合戦 四天王ヒミコ
7.3.1.和ノクニ大合戦 四天王ヒミコ2
7.3.2和ノクニ大合戦 コトワリ
7.3.3.和ノクニ大合戦 コトワリ2
8.大型アップデート1.5.0”覚醒進化”!!
9.ロードラあれもこれも
10.やっちまったあああ!
11.機兵と騎士と妖精とアルサス君
12.禁書館の聖祭
13.1.6.0大型アップデート! 海竜大決戦!
13.1.海竜大決戦!その2
工事中

 

  4.エトセトラ

拡張子の表示、非表示(Windows7版)
ペイントソフトの有効活用
画像形式の違い、保存方法の違い
画像の背景を透明にしよう<AzPainter2>
画像の背景を透明にしよう2<AzPainter2>
ドット絵を作成しよう<edge>
ドット絵を作成しよう2<edge>
・(準備中)

 

  5.管理人のあなぐら

  6.KURIFUのゲーム部屋

 

 

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 J5.実践練習:文章の表示

 更新日:2014/5/5

 

  前々回に学んだプログラム方法と前回学んだコンパイル方法を復習しましょう。 今回は実践練習として実際にプログラミングの流れを追っていきたいと思います。

 基本的な流れは今までと変わらず以下の通りです(゚A゚)!

 

                            
                          
 

 

 まずはどういうプログラムを作成するかを考える

  さっそく、プログラミング!・・・と行きたいところですが、今回は実践練習ということでどういうプログラムを書くか考えるところから始めます。

  実は我々の行うプログラミングは氷山の一角であり、「最終形」をイメージしたうえで一つ一つのプログラムを作ります。

 

 ※ちょっと長めに講釈を垂れますので、すらーっと流し読みしてもらって構いません(゚A゚)!

    同じように大きい文字でここまで読み飛ばしてOKという分があるのでそこまでスクロールで問題ないです(゚A゚)←

 

 

 

 

 

  たとえば、シューティングゲームを作るとします。(一例です、今回実践するのはゲームではありません。)

 

 1.構想 「これを作ろう!」

  最初に”こんなシューティングゲームを作ろう!”と考えて夢を見ます(゚A゚)

 場所は宇宙の一角で、こんな敵が出てきて、自分はこれぐらいかっこよいい機体を操作して、こんな弾が出て、強いボスが登場して・・・

 構想を練ることはとても大事で”こんなゲームを作りたい!”という強い思いを原動力としてインスピレーションを湧かせ続けることが継続の力となるでしょう。

 

 2.設計図 「これがいい、あれがいい」

  次に細かい部分の設定を決めます(゚A゚) 先ほどの妄想を一つ一つポイントとして挙げていきます。

 ・舞台は宇宙

 ・敵は宇宙人

 ・自分は飛行機

 ・巨大で強いボス

 ・戦闘方法は出てくる敵を弾で撃って破壊する

 ・自分のHPが0になったらゲームオーバー

  とりあえずさくっと挙がるものでこれくらいになるでしょうか。もちろん、本当にゲームを作るのであれば全く足りていませんが、初めは大まかな設計から始めましょう。

 ※ちなみに

 ここで大きく分かれるのが”製作人数”になります。10人体制、30人体制であれば一つ一つの項目をグループ分けして作業を進めますが、

 人数が少ないほど個人にかかる負担は大きくなり時間も必要となります。(当サイトでは「初心者が一人で製作していくこと」を基準としています(゚A゚))

 さらに、(私もそうですが)個人製作となると負担・時間ともに最大となるでしょう。 そうなると必要になってくるのが”効率化””妥協”です。

  出来栄えを重視するか、製作の負担を軽減するか、大きな二択です。

 なぜこの段階で考えるかというと、初めに凝った創りを目指して始めるとどこかで妥協が入るか、継続すること自体が苦痛となります。ようはめんどくさくなってくるのです。

 「ステージが30もありそれぞれデザインの違う敵が10体ずつ出てくる。しかも主人公の使う飛行機はバージョンアップごとに姿を変えボスは画面の半分を埋めるような巨大戦艦」

 な〜んて超大作を構想して作り始めたとしても、1ステージを完成させることもなく製作を断念してしまうことでしょう。

 その敵を描くのも自分、主人公気を描くのも自分、ボスを描くのも自分・・・

 ゲーム作成のほとんどは画像の作成であるとよく言われますがその通りだと私も思います。

 もし絵を描くのがうまい友達が居たらデザイン担当になってもらうのも手ですね・・・(゚A゚;)

 

 3.設計図を吟味する 「これは欲しい、あれはやめておく」

  先ほど決めた大まかな設計図のポイントを絞っていきます。

 ・舞台は宇宙

  1.”作成するのが大変なので”、宇宙の背景は黒背景に星を見立てた点を振り分け、ところどころに惑星っぽいのを描く。

  2.”画像が増えると処理が重くなるので”、一枚の画像をスクロールさせ、画像の始点と終点を繋がるようにしてあたかも宇宙が無限に続いてるように見せる。

    (他のゲームをやってるときも気付くときがあるだろう。「あ、同じ星がまた来た、同じ画像を使ってるな。」「あ、見たことある景色だ。」

     よく見れば気付く、何度もやれば気付く。そもそも巨大な画像を使ったり、きれいな画像を使えばそういう問題も起きないが

     クオリティと作業負担の天秤にかけ、”いかにばれにくくするか”で勝負をするほうが得策であろうと考える。

     なにより、「とりあえず作る」というのが大事だろう。とりあえず完成させれば、画像は暇なときに手を加えて差し替えればよいのだ。「アップデート」として。)

  3.とりあえず完成を目指すので2ステージをクリアしたらゲームクリアとする。

 

 ・敵は宇宙人

  1.とりあえず1ステージに3種類にしてみる。

  2.3種類のうち2種類は同じ形の色違いにして作業時間を節約する。

   (色違いで数を増やす、というのは嫌われやすいが四の五の言ってはいられない。あとから追加すればいいのでまずは完成を目指す。

    自分で作ってみると色違いのありがたみが見にしみるほどよくわかる(゚A゚;))

  3.特定のタイミングで出現して特定の動きをしてフェードアウトしていくようにする。

 

 ・自分は飛行機

  1.やっぱりこのゲームの主役なので時間をかけてでもかっこよくする。

  2.アップグレードで姿を変えたいが、画像を用意するのが大変なので取り敢えずはじめは用意しない。

 

 ・巨大で強いボス

 1.これが〜

 

 ・戦闘方法は出てくる敵を弾で撃って破壊する

 1.あれが〜

 

 ・自分のHPが0になったらゲームオーバー

 1.それが〜

 

  それぞれポイントをさらに細かく噛み砕いて設定していきました。これによって見えてくるのは

 ・どのような画像が必要なのか

 ・どのようなプログラミングが必要なのか

 ・どれほどの時間がかかりそうか

 

 これらのポイントが見えてきたことにより、さらに

 

 ・画像を作るにはどのようなソフトが適切か

  → Windowsにもともと入っているペイントソフトでも良し、画像作成用ソフトでも良し、ドット絵でレトロに作るもよし。

     ※どれもどれなりの難しさがあります。ドット絵は簡単というわけでもありません。自分が手慣れているものを使用することが前提だと考えます。

      ただし、ゲームに使用する画像は基本的に「.png」、「.gif」ファイルとなりますので、初めからそれに対応しているソフトを使用しないと後々変換が必要になります。

 ・どのようなプログラミングが必要か

  → これにいたっては尚のこと、細かい勉強と適切な選定が必要となります。

     主人公一つ表示するだけでもいろいろな方法があり、正解はないとは言いますが正解に近い適正な方法を使用しないと、動作が重くなったり後々のアップデートに支障を来したりと

     問題が発生してきます。たくさんの参考書も出ていますし、当サイトでもこれから進めていくのである程度の知識と技術は身に付きますが、日々精進、日々勉強は違いありません(゚A゚;)

 ・どれほどの時間が必要か

  → 上記二つとも関連ありますが、一つの画像、一つのプログラミングを完成させるのにかかる時間を考慮する必要があります。

     こだわりにこだわって、主人公機体の完成に3か月をかけ、その他の機体にかける気力もなくなってしまっては本も子もありません・・・。

     ある程度の妥協をはさみながら、”上手に”やるしかありません。

 

 設計図を吟味したことにより、作業方法が見えてきました。

 

 4.作業開始

 ・画像作成

 ・プログラミング

 ・エミュレータによる動作確認やデバッグ作業・・・などなど

 

 

 

 ※読み飛ばした方はコチラからお読みください!

 

 

 

  ほんとにおおまかな、おおまかな流れはこんな感じです(゚A゚)!

 とはいっても百聞は一見にしかず・・・、百見は一行にしかず、ということで、実際にやってみましょう!

 

 1.構想 これを作ろう!

  前回は「こんにちは」と表示させるプログラムを作りました。 今回はもう一歩進んだ造りのあいさつ文を作ってみましょう。

 

 2.設計図 「これがいい、あれがいい」

  せっかくなので何行かに分けて表示してみましょう。

 

 どうも、こんにちは

 今回は「実践練習:文章の表示」ということで

 実際に文章を表示させてみたいと思います。

 よろしくお願いします。

 

  こんな文章を表示させることにします(゚A゚)!

 

 3.設計図を吟味する「これは欲しい、あれはやめておく」

  今回は簡単な文章の表示なので特に吟味するべきことはありません。が、ちなみにちなみに。

 基本的に前回行った方法と変わりないのですが、一つだけポイントを挙げておくとすれば、

 System.out.println

 こちらの文章を表示するためのメソッドは「表示の終わりに改行を含む」ということです。

 簡単に言うと、指示された文章を表示した後に勝手に改行を入れてくれます。

 つまり、二行表示したいときは

 System.out.println(”○○○○”)

 System.out.println(”△△△△”)

 と入力すれば、

 ○○○○

 △△△△

 と勝手に改行を入れてくれるのです(゚A゚)! 便利!

 

 4.作業開始

  さっそくやってみましょう(゚A゚)!まずはメモ帳を用意します!

 

  次にメモ帳に以下のソースコードを入力します。

 public class Jissen1 {

public static void main(String[] args) {

System.out.println("どうも、こんにちは");

System.out.println("今回は「実践練習:文章の表示」ということで");

System.out.println("実際に文章を表示させてみたいと思います。");

System.out.println("よろしくお願いします。");

}

 }

 一行目でクラス名を宣言しています。今回のクラス名は「Jissen1」となります。

 三行目でSystem.out.println、つまり文章の表示を宣言しています。

 上にもあったように一行に対して一行を表示するので

 四行に分けて入力すれば四行に分けて表示されます。

 

 

 

  このように入力しましたら名前を付けて保存しましょう。

 保存先は前回使用したC:lessonフォルダにします。

 

 

 

  このまま保存しただけではただのテキスト(txt)ファイルでしかありません。

 ソースファイルとして使用するためにJava(java)ファイルに変換しましょう。

 

 

 

  これでプログラムの作成が終了しました。

 次はコマンドプロンプトを起動します。

 

 

 

  ここから先も前回やっているので少しペースアップします。

 これから行うのは、

 1.ソースファイルを保存したフォルダに移動

  → cd ファイルの保存先

 2.ソースファイルをコンパイル

  → javac ファイル名.java

 3.作成したプログラムの実行

  → java ファイル名

 まずは2番まで実行します。

 

 

 

  これによりファイルがコンパイルされ、ファイル名.classというファイルができます。

 

 

 

  クラスファイルが作成されているのを確認したらファイルを実行してみましょう。

 

 

 

  表示することができました(゚A゚*)!

 長い長い階段の一歩を踏むことができましたね!(゚A゚ )←遠い目

 次回も実践練習を続けたいと思います!

 

 

 J4.コンパイルして実行してみる ← J5.実践練習:文章の表示 → 工事中

 

 

 質問や指摘等あればあなぐらまで。

 

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